Research
3 PublicationsQuestion-Based Viewing with LLM-Powered Personified Characters: A Role-Playing Dialogue System for Perspective-Taking in Museums
詳細を見る →ミュージアム訪問者に多様な視点を持たせるための「なりきって答える」対話型鑑賞支援システム
詳細を見る →DB分野の国内学会で発表を行いました。
この研究では、ミュージアムの再訪を促進するための、鑑賞した展示物と意外な共通点を持つ未鑑賞展示物を発見する手法を提案しています。 意外な共通点は、「似ていないもの同士の共通点」を意外な共通点であると定義し、展示物と展示物につくタグをノードとするグラフ上で、「2展示物+1共通タグ」の意外度を測ります。 意外度の計算では、グラフ上で展示物同士を繋ぐ直接の経路(2本のエッジ)を切断する前後の、相互の到達確率の分布の差を求めます。 評価の結果、ある展示物と意外な共通点を持つ展示物を発見可能で、実際の鑑賞ログを使った場合に、再訪につながる内容を推薦可能であることを明らかにしました。
2年連続の参加ということで、ある程度、ノウハウが分かった状態で挑みました。 前年と比べてスムーズに発表することができましたが、研究内容を全く知らない人に対して説明する難しさを改めて感じました。 前年発表した論文は国際会議に通すことができたので、本論文も国際学会に通したいと考えています。
デジタルライブラリ分野のトップ国際学会で発表を行いました。
訪問者が多様な視点で展示物を鑑賞するのをサポートする対話型鑑賞システムを提案した、日本語の論文を英訳して投稿し、ショートペーパーで採録されました。
初めての国際学会で物凄く緊張しました。 また、ListeningとSpeakingがあまり得意ではないため、英語の質疑応答で適切に回答できるか不安でした。 しかし、質問者に質問内容を聞いて認識を擦り合わせることで、聞かれたことに適切に回答することができました。
国際学会での発表という貴重な経験を学部生で積むことができました。 今後も、これに満足せず、積極的に国際学会で発表したいと思います。
DB分野の国内学会で発表を行いました。
この研究では、多様な視点で疑問を思いつきながら鑑賞すると展示内容の知識をつけることができるという博物館学習分野の既存研究に基づき、訪問者が多様な視点で展示物を鑑賞するのをサポートする対話型鑑賞システムを提案しています。 実際には、ファンタジーのキャラクターが疑問を出しながら、時にキャラクターのなりきりを促すWebアプリケーションを開発し、評価しています。
学部3年での発表 & 初めての学会発表だったので、物凄く緊張しました。 指導教員や先輩方のサポートもあり、なんとかやり抜くことができました。
また、研究を進めていく中で、アプリ開発に必要な技術を実際の企業で働いているエンジニアの方に教えていただきました。 開発当初は、愚直な実装しかできませんでしたが、進めていく中で、「綺麗なコードの書き方」や「Webの知識」など、エンジニアとして必要な能力を鍛えることができました。
Development
3 Projects技育博2025にてプロダクトの成果発表を行い、2社から企業賞を受賞しました。 ハッカソンで作成した成果物の展示会に参加し、GMOインターネットグループ様とCARTA HOLDINGS様より企業賞をいただきました。 技育CAMP vol.20で作成した、技術系アカウント共有アプリにApp Clip機能、フレンド機能を追加して挑みました。
すれ違ったユーザのアカウントを検知したり、QRコードで共有可能なiOSアプリを開発しました。 開発は4人で行い、私は、すれ違ったユーザを取得するAPI、フレンドを追加するAPIなどのバックエンドの開発を担当しました。
SlackやDiscordなどの通知を一括管理するアプリを開発しました。 7人のチームで、開発期間2日間のハッカソンに出場し、最優秀賞を獲得しました。 私はバックエンド領域を担当し、特に、Discord APIを使用して、メッセージが送られたらアプリ側にそれを反映する処理を実装しました。
Projects
浜松市博物館、株式会社NXワンビシアーカイブズ、静岡大学情報学部の産官学連携プロジェクトの開発を担当しました。 博物館が発行する図録に対して訪問者に興味を持ってもらうためのAIチャットアプリを作成しました。
チャットアプリ上では、図録を持った子供のキャラクターに質問することができ、図録の内容を参照しているため、最新で詳しい内容を知ることができます。 図録あり/なしを切り替えることができるので、図録のあり/なしで比較して図録の重要性を伝えられるようにしました。 また、キャラクターの発話の語尾に、参照元(図録のページ数)を載せることで、図録を開く機会を増やそうとしました。
チームのメンバーは私以外エンジニアではないので、「クライアントの要望を聞いて、それを技術に翻訳する」という能力を鍛えることができました。 また、キャラクターに口パクアニメーションをつけたり、メッセージをタイプライター表示するなど、ユーザビリティを意識して開発することの重要性についても学ぶことができました。